Delphi. Лабораторная работа № 14. (4 часа).

«Формирование изображений программным способом. Элементы анимации».

Цели:

  • Научиться разрабатывать приложения, в которых используется программный способ формирования изображений и осуществляются элементы простейшей анимации;

  • Получить навыки использования объекта Canvas.

Ход работы:

1. Изучить (повторить) теоретический материал:

Тема 14. "Формирование изображений программным способом".

2. Получить (уточнить) у преподавателя номер своего варианта.

3. Выбрать из списка номер своего варианта и прочитать условие задачи:

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

4. Если возникли вопросы по условию задачи, задайте их преподавателю.

5. Скачать, распаковать, открыть и внимательно изучить примеры: Пример-1; Пример-2; Пример-3; Пример-4.

6. Разработать приложение для своего варианта.

7. Протестировать работу приложения.

8. Оформить отчет по лабораторной работе. Для этого следует в строке заголовка главной формы записать:

"ЛР N. Вариант N. Группа. Фамилия Имя." В начале программного модуля главной формы записать как комментарий:

6. Сдать преподавателю выполненную работу:

 

7. Оценки по проверенным работам можно посмотреть в электронном журнале:


Индивидуальные задания

Вариант 1.

Изобразить вращение отрезка вокруг одного из его концов.

 Вариант 2.

Разработать приложение, в котором рисуется циферблат механических часов и осуществляется вращение часовой и минутной стрелки (время условное).

 


 Вариант 3.

Разработать приложение, в котором имитируется процесс перемещения упругого шарика в замкнутом пространстве прямоугольной формы.

 Вариант 4.

Разработать приложение, в котором имитируется человечек, делающий гимнастику.

Вариант 5.

Разработать приложение, в котором имитируется идущий человечек.

 Вариант 6.

Разработать приложение, в котором изображается подводная лодка, опускающая и поднимающая перископ, рядом с лодкой плавает рыбка.

 Вариант 7.

Разработать приложение, в котором имитируется процесс роста дерева.

Вариант 8.

Разработать приложение, в котором осуществляется перемещение стилизованного (упрощенного) человечка в горизонтальном и вертикальном направлении при нажатии соответствующих клавиш курсора.

Вариант 9.

Разработать приложение, в котором изображается домик, с трубы которого идет дым, а по небу перемещается луна.

Вариант 10.

Разработать приложение, которое позволяет строить на экране многоугольник любой формы. Вершины многоугольника должны задаваться путем перемещения текущего указателя с помощью клавиш управления курсором и нажатии клавиши <Enter>.

Вариант 11.

Разработать приложение, в котором изображается подмигивающая и улыбающаяся "рожица".

Вариант 12.

Разработать приложение, в котором имитируется дождь.

Вариант 13.

Разработать приложение, в котором имитируется падающий снег.

Вариант 14.

Разработать приложение, в котором имитируется процесс перемещения транспортного робота, обслуживающего два станка (обслуживание заключается в перемещении деталей между станками).

 

Вариант 15.

Разработать приложение, в котором осуществляется вращение графического объекта (форму и вид объета выбрать самостоятельно) вокруг заданной точки с координатами (x, y).

Вариант 16.

Разработать приложение, в котором имитируется колебание стрелки метронома.

 

Вариант 17.

Разработать приложение, в котором изображаются песочные часы - моделируется процесс падения песчинок из верхней части в нижнюю.

 

Вариант 18.

Разработать приложение, в котором отображается вращение треугольника вокруг одной из его вершин.

 

 Вариант 19.

Разработать приложение, в котором имитируется упрощенный полёт бабочки.

Вариант 20.

Разработать приложение, в котором имитируется полет птицы над лесом (лес получить путем рисования одного "дерева" в цикле).

Вариант 21.

Разработать приложение, в котором изображаются три горизонтальные "беговые дорожки" с линиями старта и финиша. На линии старта находится три участника забега (в виде произвольных фигур). При нажатии кнопки "Старт" участники стартуют с одинаковой начальной скоростью. Затем скорость каждого участника в процессе гонки начинает случайно изменяться. Определить номер победителя забега.

Вариант 22.

Разработать приложение, в котором изображаются три круговые "беговые дорожки" (окружности с одинаковым центром и разными радиусами) с линиями старта и финиша. На линии старта находится три участника забега (в виде произвольных фигур). При нажатии кнопки "Старт" участники стартуют с одинаковой угловой начальной скоростью. Затем скорость каждого участника в процессе гонки начинает случайно изменяться. Забег длится N кругов. Определить номер победителя забега.

Вариант 23.

Разработать приложение, в котором в верхней части формы движется "корабль" (можно просто закрашенный прямоугольник) слева направо с постоянной скоростью. Ее значение задается генератором случайных чисел при "развароте корабля". В нижней части формы расположена "пушка". При нажатии клавиши <Enter> моделируется выстрел "торпедой" с постоянной заранее заданной скоростью от 0 до 9. При попадании смоделировать "взрыв" и исчезновение "корабля". При промахе "корабль" продолжает свое движение.

Вариант 24.

Разработать приложение, в котором в верхней части формы движется "самолет" (можно просто закрашенный прямоугольник) слева направо с постоянной скоростью. Ее значение задается генератором случайных чисел при "развароте самолета". В нижней части формы расположена "неподмижная мишень". При нажатии клавиши <Enter> моделируется "бомбометание". При попадании смоделировать "взрыв" и исчезновение "мишени". При промахе "самолет" продолжает свое движение и "мишень" остается на прежнем месте.