|
Delphi. Лабораторная работа № 14. (4 часа). « Цели:
|
Ход работы:
1. Изучить (повторить) теоретический материал:
Тема 14. "Формирование изображений программным способом".
2. Получить (уточнить) у преподавателя номер своего варианта.
3. Выбрать из списка номер своего варианта и прочитать условие задачи:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
4. Если возникли вопросы по условию задачи, задайте их преподавателю.
5. Скачать, распаковать, открыть и внимательно изучить примеры: Пример-1; Пример-2; Пример-3; Пример-4.
6. Разработать приложение для своего варианта.
7. Протестировать работу приложения.
8. Оформить отчет по лабораторной работе. Для этого следует в строке заголовка главной формы записать:
"ЛР N. Вариант N. Группа. Фамилия Имя." В начале программного модуля главной формы записать как комментарий:
номер, название, цель работы;
номер варианта, условие задачи;
дата окончания работы, Фамилия, Имя, группа.
6. Сдать преподавателю выполненную работу:
Работая в локальной сети колледжа, скопировать папку с работой («№группы_Фамилия_№ЛР») в папку на сетевом сервере: \\Server_uch\_БУФЕР\_Aud_27 (на рабочем столе создан ярлык к папке "_ЛР-сдача").
Работая не в колледже, создать файл-архив папки с работой, зайти на сайте "Образовательный портал" в раздел "Обратная связь", заполнить поля формы, прикрепить свой файл-архив и отправить его преподавателю.
7. Оценки по проверенным работам можно посмотреть в электронном журнале:
Работая в локальной сети колледжа, откройте ярлык на рабочем столе "Журнал".
Работая не в колледже, зайти на сайте "Образовательный портал" в раздел "Учебные журналы", открыть журнал текущего семестра.
Индивидуальные задания
Изобразить вращение отрезка вокруг одного из его концов.
Разработать приложение, в котором рисуется циферблат механических часов и осуществляется вращение часовой и минутной стрелки (время условное).
Разработать приложение, в котором имитируется процесс перемещения упругого шарика в замкнутом пространстве прямоугольной формы.
Разработать приложение, в котором имитируется человечек, делающий гимнастику.
Разработать приложение, в котором имитируется идущий человечек.
Разработать приложение, в котором изображается подводная лодка, опускающая и поднимающая перископ, рядом с лодкой плавает рыбка.
Разработать приложение, в котором имитируется процесс роста дерева.
Разработать приложение, в котором осуществляется перемещение стилизованного (упрощенного) человечка в горизонтальном и вертикальном направлении при нажатии соответствующих клавиш курсора.
Разработать приложение, в котором изображается домик, с трубы которого идет дым, а по небу перемещается луна.
Разработать приложение, которое позволяет строить на экране многоугольник любой формы. Вершины многоугольника должны задаваться путем перемещения текущего указателя с помощью клавиш управления курсором и нажатии клавиши <Enter>.
Разработать приложение, в котором изображается подмигивающая и улыбающаяся "рожица".
Разработать приложение, в котором имитируется дождь.
Разработать приложение, в котором имитируется падающий снег.
Разработать приложение, в котором имитируется процесс перемещения транспортного робота, обслуживающего два станка (обслуживание заключается в перемещении деталей между станками).
Разработать приложение, в котором осуществляется вращение графического объекта (форму и вид объета выбрать самостоятельно) вокруг заданной точки с координатами (x, y).
Разработать приложение, в котором имитируется колебание стрелки метронома.
Разработать приложение, в котором изображаются песочные часы - моделируется процесс падения песчинок из верхней части в нижнюю.
Разработать приложение, в котором отображается вращение треугольника вокруг одной из его вершин.
Разработать приложение, в котором имитируется упрощенный полёт бабочки.
Разработать приложение, в котором имитируется полет птицы над лесом (лес получить путем рисования одного "дерева" в цикле).
Разработать приложение, в котором изображаются три горизонтальные "беговые дорожки" с линиями старта и финиша. На линии старта находится три участника забега (в виде произвольных фигур). При нажатии кнопки "Старт" участники стартуют с одинаковой начальной скоростью. Затем скорость каждого участника в процессе гонки начинает случайно изменяться. Определить номер победителя забега.
Разработать приложение, в котором изображаются три круговые "беговые дорожки" (окружности с одинаковым центром и разными радиусами) с линиями старта и финиша. На линии старта находится три участника забега (в виде произвольных фигур). При нажатии кнопки "Старт" участники стартуют с одинаковой угловой начальной скоростью. Затем скорость каждого участника в процессе гонки начинает случайно изменяться. Забег длится N кругов. Определить номер победителя забега.
Разработать приложение, в котором в верхней части формы движется "корабль" (можно просто закрашенный прямоугольник) слева направо с постоянной скоростью. Ее значение задается генератором случайных чисел при "развароте корабля". В нижней части формы расположена "пушка". При нажатии клавиши <Enter> моделируется выстрел "торпедой" с постоянной заранее заданной скоростью от 0 до 9. При попадании смоделировать "взрыв" и исчезновение "корабля". При промахе "корабль" продолжает свое движение.
Разработать приложение, в котором в верхней части формы движется "самолет" (можно просто закрашенный прямоугольник) слева направо с постоянной скоростью. Ее значение задается генератором случайных чисел при "развароте самолета". В нижней части формы расположена "неподмижная мишень". При нажатии клавиши <Enter> моделируется "бомбометание". При попадании смоделировать "взрыв" и исчезновение "мишени". При промахе "самолет" продолжает свое движение и "мишень" остается на прежнем месте.